Halo 4’s Prometheaner Waffen


Halo 4 Forerunner Weapons Wallpaper
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In letzter Zeit haben wir uns auf die Waffen von Halo 4 konzentriert. Wir haben bereits das UNSC und Allianz Arsenal abgedeckt, heute zeigen wir die Seite der Blutsväter. Insgesamt gibt es sieben Blutsväter Waffen, inklusive der Pulse Grenade. Einer der besten Bestandteile von Halo war schon immer die Kampf-Sandbox, entsprechend war es sowohl beängstigend als auch herausfordernd einen komplett neuen Schwung an Wafffen von Grund auf zu erschaffen. Diese sollten interessant, einzigartig und mit dem Rest des Waffenangebots balanciert sein..

Bevor wir uns auf die finale Liste einigten, hatte das Team Konzepte für ziemlich genau zweihundert Waffen entworfen. Eines der kniffligsten Dinge war es, unsere hohen Visionen umzusetzen und eine Differenzierung, was diese Alien-Waffen von den Allianz- und Brute-Waffen in den vergangenen Spielen unterscheidet, auszuarbeiten. Die Vision, die wir für die Blutsväter Waffen hatten war, dass sich die Waffen technologisch überlegen anfühlen, während sie trotzdem mechanische Elemente beibehalten, wodurch sie sich intuitiv und verlässlich anfühlen. Wir wollten ein Wundern und Staunen in den Händen des Spielers wecken, ähnlich wie wenn man Blutsväter Bauten im Spiel antrifft. Außerdem wollten wir dass sie anpassungsfähig sind - sowohl für den Benutzer, als auch in der Benutzung an sich.

Der Scattershot war die erste Blutsväter Waffe bei der es 'Klick' gemacht hat. Unter dem einfallsreichen Codenamen "Spread Gun" [dt. etwa: Streuungs-Waffe] begann der Scattershot als schnellfeuer Schrotflinte, welche einen Schwall von fünf Projektilen in einem symmetrischen Diamanten Muster abfeuerte. Das Team startete Experimente, dass sich die Waffe um den Spieler herum aufgebaut. Wir haben einige Dinge ausprobiert, aber am Ende hat das Konzept, dass sich die Waffe beim Aufheben zusammensetzt, am besten funktioniert. Dies hat außerdem dabei geholfen ein paar Design-Schwierigkeiten, die wir mit den drastisch unterschiedlichen Blutsväter-Charaktermodellen und wie diese die selben Waffen wie der Spieler nutzen konnten, hatten, zu lösen. Im Fall der Scattershot setzt sich die Waffe anders zusammen, um an den Arm eines Knights zu passen, sodass sie sich an das Ende des Unterarms heranschmiedet. Wir haben außerdem damit experimentiert ein paar mehr bodenständige Elemente zu den Waffen hinzuzufügen, sodass sich die einzigartige "super Sci-Fi futuristische" Portion mit Komponenten moderner Waffen vermischt. Im Fall der Scattershot haben wir eine Scharnier-Action Nachladeanimation ausprobiert und mehr traditionelle, einzelne Patronen hinzugefügt, welche an die Funktionsweise traditioneller Schrotflinten erinnern.

Auf der Gameplay Seite haben wir ein sehr abstraktes Konzept von "anpassungsfähigen Waffen" genommen, danach abgewogen wie wir dies in das Gameplay selbst einbauen können, und angefangen uns zu fragen: "Wie können wir die Funktionsweise einer Schrotflinte erweitern und mehr spielerische Tiefe hinzufügen?" - Dies hat uns direkt zu abprallenden Projektilen gebracht. Zusätzlich zur Funktionsweise einer normalen Schrotflinte hat die Waffe also die erweiterte Möglichkeit, dass der Spieler in engen Räumen Schüsse um Ecken herum platziert, womit man die Waffe in einer Art und Weise einsetzen kann, die sich von der UNSC Schrotflinte unterscheidet. Diese Idee wirst Du in manchen anderen Blutsväter Waffen ebenfalls vorfinden - so haben der BoltShot und die LightRifle beide zwei Feuermodi und die Pulse Grenade kann auf viele Wege taktisch eingesetzt werden.

Die letzte Komponente, die dabei geholfen hat die ganzen Blutsväter Elemente zusammenzusetzen, war die Arbeit des Audio und Visual FX Teams. Wir hatten ein Konzept von "Harter Licht"-Technologie, welche die Blutsväter Waffen nutzen, aber darunter haben sich unterschiedliche Leute des Teams unterschiedliche Dinge vorgestellt. Eigentlich hatten wir damit den Austrittspunkt für die Projektile an der Waffe gemeint, aber die FX Leute haben weiter damit rumgespielt und kamen am Ende mit Dingen wie den Lichtpanelen an den Seiten der Waffen. Der Scattershot war schon vorher ziemlich beeindruckend - er hatte die abprallenden Projektile, die wirklich coolen Waffenanimationen und das stimmige Gameplay, aber erst die Lichtpanele haben alles wie aus einem Guss wirken, und die Waffe aus dem Arsenal hervorstechen lassen. Der große "Aha"-Moment beinhaltete den Einäscherungs-Effekt, der für den Tod der Knights entwickelt wurde. Wir haben angefangen den selben Effekt in das Waffen-Gameplay einzubauen, um ein letztes Stück Flair hinzuzufügen. Am Ende ist dies ein großer Teil davon, was Scattershot, BinaryRifle und Incineration Cannon so befriedigend in der Benutzung macht.

Wirf einen Blick auf die sieben Blutsväter-Waffen in Aktion, indem Du dir das folgende (neue und wubbende) Video anschaust, welches ein Stück des 14-Track Remix Albums (nicht Original Soundtrack) enthält.

 

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Wenn du gern die Blutsväter Waffen in deren außerirdischen Glanz hören möchtest, hier findest du das gleiche Video nur ohne die Musik.

 


Chris King (Lead Sandbox Designer), David Ellis (Spartan Ops Designer), und Christopher Blohm (Senior Sandbox Designer), an der Seite von Josh Holmes, Alyson Szymanski, Humberto Castaneda, Jeremy Patenaude, Brad Welch, Vic DeLeon, Paul Featherstone, Ali Zandi, Bill Clark, Kynan Pearson, Robert Pearsall, Chase Thompson, Jayce Diaz, Annie Wright, Leonard Holman, Sam Wolpert und Tom Mathews sind bei mir, um ihre Gedanken über diesen Bereich des Waffenarsenals zu teilen. Die Blutsväter nutzen folgende Grundwaffen:


Halo 4 Forerunner Weapons


BOLTSHOT
BEZEICHNUNG: Z-110 Directed Energy Pistol/Exotic
HERSTELLER: Unbekannt/Blutsväter Herkunft
MAGAZINKAPAZITÄT: 10

Blutsväter Partikel Dilatator, welcher aufgrund seiner Präzision auf mittlere Reichweite, und wegen der Burst-Funktionalität im Nahkampf benutzt wird.

David - Es hat mich einige Zeit gekostet bis ich im Kopf alle Kampfoptionen, die man mit dem BoltShot hat, zusammenbekommen habe, aber ich glaube ich habe es inzwischen raus. Faktisch ist er momentan in Karten ohne Fahrzeuge meine bevorzugte Sekundärwaffe. Das Abpassen der aufgeladenen Geschosse wird den durchschnittlichen Spieler von jemandem, der lächelnd dein Gesicht mit einer Pistole zerfetzt, unterscheiden. Die Animation hilft teilweise dabei die Waffe zu einem Monster zu machen. Wenn du ihn das erste Mal aufnimmst wird der komplette Arm deines Spartans erschüttert, so als ob deine Mjolnir nicht in der Lage ist mit all der Energie, die in dieser kleinen Zerstörungswaffe steckt, umzugehen.

Chris B. - Er ist eine faszinierende Sekundär-Waffe. Mit zwei Feuermodi gibt er einem Optionen... und wir alle brauchen Optionen. Ich würde ihn knapp hinter der Magnum einstufen, wenn man normal feuert. Die Schönheit kommt erst wenn man den Dreh der aufgeladenenen Schrotflinten-artigen Geschosse raus hat. Für Spieler, die Kämpfe an Ecken oder das Herumschleichen mögen, kann die Waffe ein Killer sein. Ebenso kann sie auf manchen Karten (wie Adrift) mit großer Wirkung eingesetzt  werden. Wobei ich sagen sollte, große Wirkung in den richtigen Händen. Es braucht einiges an Können und Zeit bis man ein Gefühl für die optimale Reichweite und das Timinig hat, aber es ist extrem befriedigend einen Gegner, der deine Pistole unterschätzt hat, zu zersetzen.

Chris K. - Die Waffe hat eine gewisse Lernkurve, aber sobald man man den Dreh raus hat, macht sie eine Menge Spaß. Sie hat zwei Feuermodi (ähnlich der Plasma Pistol). Der primäre Feuermodus setzt Kopfschüsse und feuert extrem schnell. Jedoch hat die Waffe keinen Zoom und jeder einzelne Schuss ist relativ schwach. Dies macht sie aber zu einer guten Wahl um mit Gegnern auf kurzer Distanz aufzuräumen. Beim zweiten Feuermodus wird's interessant: Wenn man den Trigger gezogen hält öffnen sich vier Klappen an der Waffe und sie löst einen kraftvollen aufgeladenen Schuss aus, der ähnlich einer Schrotflinte funktioniert. Der Schuss ist extrem kraftvoll, aber schwer zu handeln. Man muss erst das richtige Timing lernen, da man den Trigger nicht unbegrenzt lange gezogen halten kann (änhlich wie die Railgun wird sie vielleicht von alleine losgehen). Außerdem ist dies nur auf wirklich sehr kurze Reichweiten effektiv. Ich denke von allen Blutsväter Waffen hat diese die coolsten Animationen (und das muss was heißen, wo doch alle ziemlich cool sind). Die Nachlade- und Aufladeanimationen sind total abgefahren!

Paul (Assistant Director of Photography) - Der BoltShot ist wegen der doppelten Funktionalität mit dem aufgeladenen Schuss zur bevorzugten Pistole für mich im Multiplayer geworden. Jemanden, der um eine Ecke kommt, mit einem Schuss wegzublasen ist immer klasse.

Sam (Software Development Engineer) - Ich liebe den Boltshot wegen des sekundären Feuermodus. Es ist das ultimative Spiel mit Risiko und Belohnung: Man muss das Aufladen zur exakt richtigen Zeit starten, ansonsten wird der Schuss sich auf eine völlig nutzlose Reichweite lösen. Bekomme dein Timing in den Griff und diese kleine Blutsväter Pistole wird deine Gegner mit einem Schuss in die Deathcam schicken. Den Boltshot auf einen ahnungslosen Spieler, der um eine Ecke kommt, loszulassen macht echt Spaß. Sie ist außerdem eine gute Waffe, um sie mit Waffen für höhere Reichweiten (wie BR, DMR und LightRifle) zu kombinieren. Anstürmende Gegner mit Nahkampfwaffen haben dich getötet? Keine Sorge, ein paar Begegnungen mit dem netten Boltshot und sie werden es sich zweimal überlegen, ob sie dir zu Nahe kommen, wodurch es viel einfacher ist sie mit einer Serie von gut platzierten Kopfschüssen aus der Rifle deiner Wahl zu töten.


Halo 4 Forerunner Weapons


SUPPRESSOR
BEZEICHNUNG: Z-130 Directed Energy Automatic Weapon
HERSTELLER: Unbekannt/Blutsväter Herkunft 
MAGAZINKAPAZITÄT: 48

Vollautomatische Blutsväter Infanterie Waffe, feuert Geschosse aus hartem Licht in schnell beschleunigter Abfolge.

Chris B. - Die Leute sagen "spray and pray" [dt. etwa: Streue und bete]. Ich sage (in den richtigen Situationen): Schnall den Trigger fest und tanze auf den Leichen deiner Gegner! Auf engen Karten ist mein favorisiertes Loadout das Firepower Paket mit einer DMR und dem Suppressor (DMR für hohe Reichweiten und der Suppressor für den Nahkampf und das Aufräumen). Sich auf mittlere Entfernungen mit dem Suppressor auf einen Kampf einlassen - sag dazu einfach nein. Ernsthaft.

David - Auf den ersten Blick mag der Suppressor wie ein ungenauerer Cousin der AR scheinen und vielleicht ist deine erste Einschätzung auch nicht so verkehrt. Trotzdem hat die Blutsväter SMG einen besonderen Platz in meinem Herzen, da sie gegnerische Knights im Nahkampf einfach zerschrottet. Wie Chris sagte, sollte man diese Waffe nur auf kürzere Entfernungen einsetzen, aber wer schlau mit der Positionierung seines Spartans in Bezug auf Sichtlinien und dem Gelände umgehen kann, wird dafür belohnt werden.

Chris K. - Wenn Du Nahkämpfe in engen Räumen magst, ist das die Waffe für dich! Einzelne Schüsse sind relativ schwach, jedoch macht er dies einfach mit roher Gewalt wieder gut. Er hat ein enormes Magazin (48 Kugeln) und die schnellste Feuerrate der vollautomatischen Primärwaffen (etwa 150% der Schussgeschwindigkeit der AR und Storm Rifle). Die Projektile verlangsamen sich mit der Zeit, also muss man ihn wirklich wie ein SMG nutzen. Trotzdem kann man seinen Gegner auf Entfernung mit einem Sturm aus Projektilen psychologisch überwältigen. Ich erwische mich selbst ständig dabei den Suppressor auf Adrift zu nutzen, da die engen Gänge wirklich die Stärken der Waffe fördern. Es ist sowas von befriedigend, wenn jemand um die Ecke kommt und man sein halbes Magazin auf ihn abfeuern kann bevor er weiß was los ist.

Alyson (Producer) - Der Suppressor hat mich langsam immer mehr überzeugt und ist inzwischen meine bevorzugte Prometheaner Waffe. Er fühlt sich gut an, hört sich gut an und das Schild einen Knights zu brechen, bevor man ihm den Rest gibt oder der knallende Tod eines Watchers ist immer ein spaßiger Kill.

Annie (Editor) - Es gibt Spieler, die mehr wie ein bewaffneter Ninja mit Waffen umgehen: Schnell, präzise und vor Allem verstohlen. Diese Waffe ist für solche Leute nichts. Die Waffe ist für Spieler wie mich, deren Strategie (sofern ich überhaupt eine habe) mehr in Richtung "Rechne damit zu sterben, schieße auf Alles was sich bewegt und nehm so viele dieser sich bewegenden Dinger mit wie die kannst wenn du fällst" geht. Ich habe schon immer Kämpfe auf kurzer Distanz gegenüber großen Distanzen bevorzugt. Der Suppressor erlaubt es mir recht nah ranzukomen und deckt ein gewisses Gebiet um einen ab, ohne großartig an Kraft zu verlieren. In Kombination mit dem Munitions-Upgrade (um die Tragekapazität zu erhöhen) und dem Schild-Package (um die mangelnde Deckung beim Benutzen des Suppressors auf größeren Karten auszugleichen) ist man echt gut in Form!

Brad (Lead Designer) - Auf wirklich kurze Reichweiten erledigt der Suppressor seine Aufgabe deutlich schneller als eine AR oder Storm Rifle. Er ist eine großartige Waffe auf Karten wie Adrift, wo man viele Deckungen und Ecken hat. Wenn man mit Hinterhalten spielt und Deckungen nutzt um schnell auf kurze Distanz zu kommen, kann man damit ziemlich vernichtend sein. Die effektive Reichweite des Suppressors nimmt ziemlich schnell ab, entsprechend möchte man nicht in einem offenen oder langen Gang damit angetroffen werden. Kombiniere dieses Monster zusammen mit einer Präzisionswaffe -  einer Magnum oder nimm das Firepower Tactical Package, um eine zweite Primärwaffe zu bekommen.


Halo 4 Forerunner Weapons


SCATTERSHOT
BEZEICHNUNG: Z-180 Close Combat Rifle/Asymmetric Engagement Mitigator
HERSTELLER: Unbekannt/Blutsväter Herkunft 
MAGAZINKAPAZITÄT: 5

Nahkampfwaffe mit tödlichem Aufpralltreffer auf kurze Distanzen und einem vielseitigen Abpralleffekt gegen harte Oberflächen.

David - Der Scattershot ist das perfekte Beispiel von kombinierten Zielen der Sandbox Designer zusammen mit den Animation-, Art- und Sound-Teams, welche wirklich eine Vorzeigewaffe geschaffen haben. Ich denke es wurde schon erwähnt, aber der Scattershot (in der aktuellen Form) hat dem Team geholfen, für ihre zusammenhängende Vision der Blutsväter Waffen im Allgemeinen. Ähnlich wie die UNSC Schrotflinte ist es unglaublich spaßig, in Nahkampf Gefechten Gegner für Gegner damit wegzublasen. Trotzdem ein Wort der Warnung: Durch die Lichtshow, die sich mit jedem Zug des Abzugs löst, ist es deutlich schwieriger die Waffe zu verbergen als das menschliche Gegenstück.

Chris B. - Das ist nicht die UNSC Schrotflinte deines Vaters. Er ist nicht so direkt ein Biest der rohen Gewalt wie das der menschlichen Technik, aber er gibt einem mehr taktische Flexibilität. Ich glaube die Reichweite ist etwas höher als bei der Schrotflinte und gelegentlich probiere ich mit der höheren Feuerrate der Scattershot Glückstreffer zu landen. Außerdem... Zersetzung.

Chris K. - Ich denke inzwischen sind die meisten Leute recht vertraut mit der Waffe. Es ist eine Blutsväter Schrotflinte mit abprallenden Schüssen, die interessante Taktiken in engen Räumen ermöglicht. Oh, und wenn man einen Gegner wegfegt bekommt man den genialen Blutsväter Zersetzungseffekt. Diese Waffe ist definitiv in meinen Top 3 der Powerwaffen. Die Soundeffekte, die Animationen, es fühlt sich unglaublich gut an diese Waffe abzufeuern. Wenn man sie richtig einsetzt, kann man damit totalten Terror auslösen. Ein Profi Tipp: Ich sehe Leute diese Waffe auf höhere Entfernungen einsetzen als sie sollten. Lass dich nicht von den Projektilen täuschen, diese Waffe ist im Nahkampf tödlich aber Du wirst in einem Duell gegen einen DMR Schützen auf 100 Fuß nicht viel Glück haben.

Vic (Lead Mission Artist) - Ich liebe den Scattershot, weil es einfach sowas von Spaß macht ihn abzufeuern. Ich kann die Waffe nur schwer mit Anderen vergleichen. Man kann, wie bei den meisten anderen Waffen, sein Ziel ins Visier nehmen, was du die ersten Male auch sicher tun wirst. Aber als ich die Projektile, und wie sie von harten Oberflächen (die, welche nicht auf Fleisch gemacht sind) abprallen, verstanden hatte, habe ich sie strategischer eingesetzt - Zielen auf Böden, Wände und Decken. Ich war in der Lage, Schüsse um Ecken herum auf Gegner zu platzieren, ihre Schilde auszuschalten und dann zum Todesstoß vorzurücken. (Es ist wahr, ich bin bekannt dafür wild rumzuschreien wenn ich diese Waffe in einem Spiel abbekomme).

Josh (Creative Director) - Der Scattershot ist was passieren würde, wenn eine Schrotflinte und eine römische Kerze Babies hätten. Mit der Kernfunktion einer futuristischen Schrotflinte, welche mit der Hitze einer Miniatur-Sonne explodiert, wird der Scattershot jeden zersetzen, der eine volle Ladung seiner Attacke abbekommt. Als Bonus kann man Projektile von Oberflächen abprallen lassen, welche Luckshot-Kills ermöglicht.

Kynan (Lead Multiplayer Level Design) - Ich mag den Scattershot wegen Brrrrauwwww… Brrrrauwwww… Brrrrauwwww… Brrrrauwwww… Brrrrauwwww!


Halo 4 Forerunner Weapons


LIGHTRIFLE
BEZEICHNUNG: Z-250 Directed Energy Engagement Weapon
HERSTELLER: Unbekannt/Blutsväter Herkunft 
MAGAZINKAPAZITÄT: 36

Präzisionswaffe, welche Partikel zu Feuerstrahlen aus hartem Licht beschleunigt. Für Kämpfe auf mittlere und hohe Reichweite.

David - Das Beste beider Welten, ein Meister des Scharfsinns, das sind Begriffe, die ich erst kürzlich zur Beschreibung der LightRifle schrieb. Beide davon fangen die Komplexität dieser Waffe ungefähr ein. Ich denke, beide Feuermodi sind ein bisschen nachsichtiger als DMR und BR, aber man sollte definitiv die Zeit zum Meistern der Veranlagung der LR investieren. Deine Mühen werden belohnt werden!

Chris B. - Von den Rifles gibt die LR dem Spieler ein wenig mehr taktische Möglichkeiten (ich erkenne hier ein Muster). Sie gibt einem das Beste von der BR und der DMR, je nachdem ob man im Zoom ist. Lass dich nicht vom charakterischtem Sound oder dem Zielvisier täuschen; nutze ihre Stärken in jeder Begegnung und du wirst Freude haben.

Chris K. - Die LightRifle ist ein halbautomatisches Fernkampf Gewehr. Sie hat einen 3x Zoom, Hitscan Projektile (welche Kopfschüsse ermöglichen) und, das ist das Wichtigste, sie hat zwei Feuermodi. Am Besten stellt man sie sich als Hybride aus BR und DMR vor. Wenn man sie aus der Hüfte schießt, feuert sie drei-Kugel Salven (ähnlich der BR) ab. Zoomt der Spieler jedoch, wechselt die Waffe in einen kraftvollen Feuermodus und kombiniert die drei Projektile in einem einzelnen Schuss. Im Zoom kann die LightRifle einen Spartan mit vier Schüssen umbringen (inklusive Kopfschuss). Jedoch sei angemerkt dass es trotzdem Nachteile gibt, um die Waffe in der Balance der anderen Halbautomatik Waffen zu halten. Sie feuert im Zoom deutlich langsamer und ist aus der Hüfte im Vergleich zu anderen Waffen etwas unrentabler. Insgesamt ist sie eine hervorragende Waffe, welche 343-intern schon einen eigenen Kult entwickelt hat.

Josh (Creative Director) - Die Light Rifle gibt einem die ultimative Vielseitigkeit wenn es um Präzisionswaffen für mittlere bis hohe Distanzen geht. Auf viele Arten ist sie eine Kombination aus BR und DMR. Sie wechselt etwas langsamer in den Zoom als BR und DMR und man gibt etwas mehr seiner Aufmerksamkeit ab, aber der Sound allein reicht aus um Angst in das Herz deiner Gegner zu säen.


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BINARY RIFLE
BEZEICHNUNG: Z-750 Special Application Sniper Rifle
HERSTELLER: Unbekannt/Blutsväter Herkunft 
MAGAZINKAPAZITÄT: 2

Scharfschützengewehr für extreme Reichweiten, designt um stark gepanzerte Infantrie mit einem Schuss auszuschalten.

David - Verdauungsanregend! So würde ich die abgrundtiefe Angst beschreiben, die meinen kompletten Körper durchfährt, sobald ich den vielsagenden Laserpunkt der Binary Rifle auf einer Map sehe. Im Gegensatz zu anderen Scharfschützengewehren ist dieser bestialische Vorbote des Todes eine Ein-Treffer-Todesgarantie. EIN TREFFER! Sie ist ein ziemlich seltener Ordnance Drop und hat im Multiplayer sehr wenig Munition. Aber wenn Du die Markierung, welche die Binary Rifly ankündigt, auf deinem HUD siehst, LAUF! Entweder der Binary Rifle entgegen – mit wehenden Fahnen- oder so schnell wie möglich von ihr weg, in der Hoffnung, dass die Person welche die Waffe trägt, Probleme hat über extreme Entfernungen zu zielen.

Chris B. - Boss. Das ist sie wirklich (Diese Waffe regiert. Sie ist alles andere als unauffällig, aber wenn Deine Gegner nichts mehr sind als Blätter im Wind, was stört es Dich?)

Chris K. - Diese Waffe ist absolut verheerend. Wenn sie jemand im MP erhält, ändert das das Spiel. Im Kern ist sie eine Forerunner-Sniper. Aber anders als bei anderen Präzisionsgewehren im Spiel muss man nicht notwendigerweise einen Headshot landen, um einen Kill zu erhalten. Egal wo man einen Spartan damit trifft, wird dieser von der Stelle an spektakulär in Flammen aufgehen und sich auflösen. Es gibt aber einige bedeutende Nachteile bei der Benutzung dieser Waffe. Zum einen verfügt sie über ein Magazin mit zwei Schüssen, sodass man früher Nachladen muss, als mit anderen Snipern. Dazu ist sie extrem ungenau beim Schiessen aus der Hüfte (stellt euch das Ziekreuz einer Schrotflinte vor), also erwartet kein allzu großes Glück dabei, jemanden zu no-scopen (außer ihr steht direkt vor dem Gegner). Zu guter Letzt: Sobald man im Zoom ist, werden mehrere Laserstrahlen aktiviert, um den Gegnern ein entsprechendes Signal zu geben (stellt euch eine deutlichere Variante des Spartan Lasers vor). Ich mag die Art, wie diese Waffe die Dynamik ein einem MP-Spiel verändert. Wenn jemand diese Waffe erhält und damit zoomt, sieht man die Laser auf sich zukommen und dann ist es dringend Zeit, seine aktuellen Pläne zu beenden und so schnell wie möglich Deckung zu suchen.

Humberto (Producer) - Ich liebe es Gegner mit der Binary Rifle zu desintegrieren. Die Binary Rifle ist im Grunde genommen die Forerunner-Sniper. Nehmt euch in Acht vor Crawlern, die mit ihren ominösen roten Lichtern um die Ecke schauen. Sie brauchen nur einen Moment und dann ZAPP! Totale Protonenumkehr!

Josh (Creative Director) - Wie der Name schon sagt, ist die Binary Rifle ein One-Shot-Instant-Kill wenn man den gegnerischen Körper trifft. Es gibt nichts befriedigenderes als reinzuzommen und einen Gegner quer über die Map zu erledigen und dann zu sehen, wie er sich unmittelbar auflöst.

Chase (Audio) – Ich liebe es zu sehen, wie sich jemand nach einem Headshot mit der Binary Rifle auflöst. Diese Waffe fühlt sich so mächtig und gefährlich an und hat so einen gewaltigen Klang, dass ich nicht widerstehen kann, sie aufzunehmen - immer wenn ich eine sehe!

Jeremy (Franchise Writer) – Diese Waffe macht keine Scherze. Letzte Woche haben wir Regicide auf einer unagekündigten Map gespielt (eine große symmetrische Map, die die Fans mögen werden – grün, hügelig und Forerunnerlicious) - normalerweise spielt man kein Regicide auf Maps dieser Größe, aber wir haben es getan und es war AWESOME. Ich habe über das gesamte Match die Führung mit einem anderen Spieler abgewechselt und es sah so aus, als würde er davonziehen, da die Zeit ablief und er in ein Fahrzeug gestiegen ist, welches einfach eine Todesmaschine ist. Er war kurz davor drei Gegner zu erledigen, die mit Kleinkalibern auf ihn zu rannten (keine Ahnung was die sich dachten, sie hatten keine Chance, es war ein sicherer Sieg für ihn) bis ein Ordnance Drop vom Himmel fiel: die Binary Rifle. Ich rannte hin, schnappte sie mir und schoss auf zwei der anderen Spieler, was sie direkt in Asche verwandelte. Ich lud nach, feuerte und traf den Dritten für einen weiteren Instant-Kill und feuerte dann auf meinen Nemesis um mir den Sieg zu sichern. Sein –YOINK!- explodierte in eine Million Teile. So ein verrücktes Ende für ein verrücktes Spiel.

Jayce (Spartan Ops Designer) – Die Binary Rifle, oder Bi-Ri wie sie liebevoll genannt wird, ist mit Sicherheit meine Lieblingswaffe der Prometheans. Sie ist unglaublich mächtig in den richtigen Händen (oder den falschen, wenn man einem Knight Ranger begegnet). Der Nachteil ist das Zwei-Schuß-Magazin, aber zwei Schüsse sind alles was man braucht. Wenn Du gut bist, brauchst Du für einen Eliten nur einen Treffer, während ein Knight meistens zwei Treffer benötigt. Aber verfehl bloß nicht!

Ali (Systems Designer) – Die Binary Rifle ist großartig um mehrere Spartans mit einem Treffer „aufzuspiessen“. Sie ist sehr interessant, da sie Deine Position verrät, als Gegengewicht zu Ihrer Tödlichkeit. Du kannst auch versuchen sie wie eine Shotgun zu benutzen, was ziemlich BOSS ist!

Robert (Test) – Leg die Binary Rifle an dein Auge, benutze den doppelten Zoom auf einen Promethean Knight, setz das Zielkreuz zwischen seine Augen und fühl den WHUMP an Energie die Waffe verlassen, während er sich auflöst.

Kynan (Lead Multiplayer Level Design) – Die Binary Rifle ist meine Lieblings-Power-Weapon ever. Es ist wie Weihnachten wenn man sie aufnimmt. Ein One-Hit-Kill, egal wo man den Gegner trifft. Es ist sooo gut, wenn man nur so eben den Fuß von jemandem trifft und sieht wie er in tausende zornige Glutstücke zersplittert. Ich liebe aber auch, obwohl die Waffe unglaublich mächtig ist, dass man einen Laser sehen kann, der auf alles deutet was der Träger der Waffe ansieht. Der Laserstrahl führt direkt dahin wo der Gegner ist.


Halo 4 Forerunner Weapons


INCINERATION CANNON
BEZEICHNUNG: Weapon/Anti-Materiel Z-390 High-Explosive Munitions Rifle
HERSTELLER: Unbekannt/Blutsväter Herkunft 
MAGAZINKAPAZITÄT: 1

Eine mächtige, von der Schulter abgefeuerte Waffe, die hochaufgeladene Partikel mit explosiven Resultaten verschiesst.

David - Ich liebe es zu sehen, wie jemand die Incinaration Cannon zum ersten Mal benutzt, weil das oft in Ausgelassenheit und Selbstopferung endet. Die Streumunition fügt dem traditionellen Rocket-Launcher eine neue Komponente hinzu. Du solltest in jedem Fall sicherstellen, dass Du so oft wie möglich Abstand von Deinem Ziel hältst, aber ich versuche die Besonderheiten der Waffe zu meinem Vorteil zu nutzen. Ein Gegner campt um die Ecke? Gut, feuere Deinen „Hauptschuß“ so nah wie möglich und schau wie die Streumunition abprallt und genau auf deinem nichtsahnenden Gegner explodiert. Kampagnen-Profi-Tipp: Nehmt Euch vor den Knight-Commandern mit den Incinarators in Acht! Diese sind tödlich. Ihr könnt sie nicht mit Feuerkraft besiegen, ihr müsst sie überlisten.

Chris B. - Zerstörerisch und manchmal wankelmütig. Das Hauptgeschoss ist etwas weniger tödlich als der UNSC Raketenwerfer, teilt sich aber in vier Sub-Geschosse. Diese Subs können die Leute erwischen, die versuchen dem Hauptgeschoss auszuweichen, da sie abprallen und damit Leute am Rande des Wirkungsbereichs der Waffe treffen können, oder sie brechen Dir das Herz, indem sie komplett verfehlen. Mit großer Macht kommt großer Herzschmerz (oder so ähnlich)! Es macht auf jeden Fall Spaß die Waffe zu benutzen, insbesondere gegen Fahrzeuge oder Gruppen von Gegnern. Versuch mal unter eine niedrige Decke über einem Gegner zu schießen.

Chris K. - Das ist eine weitere Forerunner Waffe, welche die Fähigkeit hat, Gegner einzuäschern. Dies kann zu eindrucksvollen Multi-Kills führen, insbesondere durch den großen Wirkungsradius und die Sub-Geschosse. Nicht allzu lang her, war ich in der Lage vier Gegner mit einem Schuss zu erledigen und zu sehen, wie sie sich vor mir auflösten war unglaublich befriedigend. Ein weiterer cooler Moment, den ich gesehen habe, war ein Teammate, der neben einen vorbeifahrenden Warthog mit drei Gegnern darin schoss. Alle drei wurden getötet und begannen sich im Warthog sitzend aufzulösen, verrrückt! Es ist erwähnenswert dass die Waffe eine lange Nachladezeit hat, man muss nach jedem Schuss nachladen und das Projektil an sich ist ziemlich langsam. Das bedeutet man muss mit seinem Schuss treffen, oder man ist gegen seine Gegner im Nachteil.

Bill (Software Development Engineer) - Die Incineration Cannon ist meine Lieblingswaffe. Sogar der erste Sprengkopf hat Durchschlagskraft. Fügt man noch das Durcheinander der Streumunition hinzu, hat man das Rezept für Chaos und Zerstörung. Die Tatsache, dass sich der Getroffene in Millionen von glühenden Teilen auflöst ist da noch das Sahnehäubchen auf dem Kuchen. Die geilen Nachladeeffekte, die einen auf den nächsten Schuss vorbereiten, sind die Kirsche auf der Sahne auf dem Kuchen!

Leonard (UI Engineer) - Man muss die Incineration Cannon einfach lieben; sie ist wie ein Raketenwerfer, der Baby-Prometheaner-Bomben spawnt. Es ist ziemlich nervend, wenn Dein Gegner mit einer auf Dich zielt, da du Dich wahrscheinlich in Prometheanischen Feenstaub verwandelst. Werden die Rollen jedoch getauscht und Du trägst eine dieser Waffen auf der Schulter, weißt Du dass der nächste den du siehst, ziemlich tot ist. Eine weitere coole Sache an der Waffe ist: Sollte der erste Treffer nicht töten, der Umgebungsschaden wird erledigen, was Dein Zielvermögen nicht konnte. Die einzigen Nachteile sind die Nachladegeschwindigkeit und dass man sich wahrscheinlich das eigene Auge rausschiessen wird, wenn man nicht aufpasst…Umgebungsschaden geht in beide Richtungen!

Sam (Software Development Engineer) - Offensichtlich machen die Forerunner keine Kompromisse wenn es darum geht, Sachen in die Luft zu jagen. Die Incineration Cannon ist wohl meine Lieblingswaffe im ganzen Spiel. Sie ist wie ein Raketenwerfer, wenn der Rakentenwerfer ein oszillierendes Bündel aus Energie abfeuert, das alle arme Seelen desintegriert, die damit in Kontakt kommen. Raketen explodieren beim Aufprall; das Projektil der Incineration Cannon teilt sich beim Aufprall in *mehr* Bündel aus Energie, die *auch* jeden desintegrieren, die damit in Kontakt kommen. Explisionen sind awesome. Fontänen der Desintegration sind awesomer!

Tom (Software Development Engineer) - Das Teil ist ein Biest. Wennn Du es auf Deinem HUD auftauchen siehst mach Deine Granaten bereit, denn ein paar andere Spartans werden auf dem kürzesten Weg dorthin sein. Sobald Du diese Schönheit in Deinen Händen trägst, ziel vorsichtig, denn Du musst nach jedem Schuss nachladen. Aber das ist es sowas von wert; der sanfte Druck auf den Trigger schickt mehrere Projektile in Richtung des Gegners. Bei Aufprall blühen diese Projektile auf in eine Kaskade aus Sekundärexplosionen. Nichts fühlt sich besser an, als diese Waffe nachzuladen während man sieht wie sich drei oder vier Deiner Gegner in elektronischen Staub auflösen.


Halo 4 Forerunner Weapons


PULSE GRENADE
BEZEICHNUNG: Z-040 Attenuation Field Generator/Localized
HERSTELLER: Unbekannt/Blutsväter Herkunft
MAGAZINKAPAZITÄT: N/A

Ein Dämpfungfeld generierende Granate, die dazu benutzt wird sowohl einfache, wie auch Komplexe Netzwerke zu überladen um sie temporär offline zu nehmen.

David - Die Pulsgranate ist ein komisches Biest. Sie ist sehr mächtig in den richtigen Händen, man muss sie aber anders als alle anderen Halo-Granaten benutzen. Ich finde Sie am wirksamsten als Anti-Fahrzeug-Granate oder Waffe, um Gegnern den Zugang zu bestimmten Bereichen zu verwehren.

Chris B. - Die Pulsgranate trägt viel zur Dynamik auf dem Schlachtfeld bei. Sie verursacht konstanten Schaden während der Lebensspanne der Sphäre, ihr solltet aber am meisten über die Explosionen besorgt sein, die beim Aufbau und Zusammenfall der Sphäre entstehen. Sie springt nicht, man kann sie also genau platzieren. Versuch eine Person damit zu treffen, für einen riesigen Schildschaden, oder wirf sie hinter den Gegner und versuch ihn hineinzutreiben. Oder, wenn Du um Dein Leben rennen musst, wirf sie auf den Boden und lauf. Gegner werden selten hindurch laufen und wenn sie das tun, kann das Wackeln des Bildschirms den Gegner vom letzten Schuss abhalten. Denk daran, man bekommt nur eine mit einem normalen Loadout, aber sie kann das Schlachtfeld verändern, also sei nicht zu schüchtern sie einzusetzen!

Chris K. - Von der Funktionsweise ist die Granate dem Energieabsauger aus Halo 3 ähnlich. Sie unterscheidet sich von anderen Granaten dadurch, dass sie nicht von Oberflächen abprallt, statdessen wird sie an Böden / Decken haften bleiben und einen Sekundenbruchteil später detonieren. Das bedeutet, dass man ein bisschen präziser als mit einer Frag oder Sticky-Grenade sein kann. Sie eignet sich somit auch als hervorragende Granate für Angriffe aus dem Hinterhalt, wenn man das Aufprallverhalten berücksichtigt (zum Beispiel, wirf sie an die Decke über einer Tür, um diejenigen zu überraschen, die hindurch rennen). Sie eignet sich hervorragend um Gegnern den Zugang zu bestimmten Bereichen zu verwehren und ist eine meiner Lieblingswaffen für Objective-Spiele. Ein Nachteil ist, dass man normalerweise nur eine Granate im MP bekommt (zwei mit dem Grenadier Armor Mod).


Und das schließt den heutigen Teil über die Forerunner-Waffen ab. Aber bleibt da, denn BS Angel hat noch viel über das sie reden will - und „viel“ ist eine Untertreibung.



New York Comic Con 2012


New York Comic Con 2012


Frankie ist momentan auf Tour (mit geplanten Stops in Deutschland, Frankreich, England und Spanien), Josh bereitet sich auf seinen Flug nach Australien vor und eine Handvoll von uns packt die Taschen für die Reise nach New York (HaloGAF, BS Angel meint euch). Ja, 343 ist beschäftigt, sie wollen es aber auch nicht anders.

Für die New Yorker Comic Con hat 343 sowohl einen Stand, als auch ein Panel geplant. Über Letzteres gibt es weiter unten mehr, aber diejenigen, die annehmen dass der Stand eine frische neue Erfahrung bieten wird, liegen nicht falsch. In Bezug auf das Panel gibt es hier die Details.




Sonntag, 13. Oktober, 4:00 pm - 5:00 pm

Halo 4: Der Master Chief kehrt zurück und der Multiplayer wird zu Infinity

Am 6. November 6 wird der Master Chief zurückkehren, nachdem er fünf Jahre im Weltraum verschollen war, um ein gefährliches neues Halo-Universum und haufenweise Überraschungen vorzufinden. Bekommt einen brandaktuellen Statusbericht über den Neubeginn für Halo und die aufregenden Pläne für den Versus-MP (War Games) und die revolutionäre, fortlaufende Geschichte im Rahmen von Spartan Ops, dem brandneuen Spielmodus, welcher die Story von Halo 4 für Monate nach dem Ende der Kampagne aus Halo 4 fortsetzt.




Lasst Euch nicht die Gelegenheit entgehen selbst Eure Hände an Halo 4 zu legen und haltet Euch bereit für weitere Details, je näher dieses Event rückt!



Sparkast 016


Halo 4 Screenshot


Wenn Du die süßen Klänge von David Ellies in Deinen Ohrmuscheln vermisst hast, solltest Du ihn öfter bei dir haben. Wenn Du es vermisst hast, seine Samtstimme aus deinem bevorzugten Elektrogerät kommen zu hören, lies weiter, denn er hat eine brandneue Episode des Sparkast für Dich bereit. Details dazu folgen.

Hör David Ellis, Frank O’Connor, Josh Holmes, Chris King und Chris Blohm zu, wie sie die Combat Sandbox in Halo 4 besprechen. Nachdem nun alle drei Waffenvideos veröffentlich wurden, können sie nun endlich frei über die Waffen, Armor Abilities und Armor Mods (sowie die meisten Fahrzeuge) reden. Diese Folge ist besonders geeignet für die unter Euch, die sich für die Details der Spielentwicklung interessieren.

Nachfolgend eine Reihe von Links, um die Folge zu laden.

Zum Download (Rechtsklick und Speichern unter)

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Halo 4: Infinity Kampagnen Theme


Halo 4: Infinity Campaign Theme

Halo 4: Infinity Campaign Theme Halo 4: Infinity Campaign Theme

Halo 4: Infinity Campaign Theme Halo 4: Infinity Campaign Theme


Bald könnt Ihr das Dashboard Eurer Xbox 360 mit dem oben abgebildeten Halo 4-Kampagnen-Theme anpassen. Das Halo 4: Infinity Kampagnen-Theme wird Euch 240 Microsoft Points kosten und am 2. Oktober erscheinen.

Es sind noch weitere Halo 4-Avatar-Goodies unterwegs (vielleicht sogar ein paar der Prometheans), haltet also Halo Waypoint für Details im Auge, die semi-bald kommen werden.



40 Tage… und es werden weniger


Halo: Reach Screenshot


Normalerweise beginnt BS Angel das Bulletin mit einer interessanten Geschichte aus dem Studio oder einem High-Level-Sachstand über die Spielentwicklung. Diese Woche hat sie sich dazu entschieden, diesen Teil ans Ende zu stellen.
Warum werden wir fragen? Weil BS Angel sich nicht sicher war, wie viele Leute sich für das interessieren werden, was sie erzählen möchte. Die letzte Zeit war sehr emotional und obwohl das vielleicht angebrachter für die Woche vor Release wäre, fühlt sich 343 nun mal im Moment so.

Die Entwicklung eines Videospiels ist eine mühsame Reise und die Erfahrung von 343 war genau das. Sie haben extreme Hochs und extreme Tiefs erlebt, einige davon haben wir mitbekommen, andere nicht. Die Reise von 343 war einzigartig und während sie daran arbeiten Halo 4 herauszubringen, gibt es im Studio eine Unterströmung an Gefühlen, welche viele lange versucht hatten zurück zu halten.

Einige mögen sagen, es ist der Stress des Crunch. Andere würden sagen, es ist der Schlafmangel. Aber diejenigen, die innehalten und darüber nachdenken (Angel meint WIRKLICH innehalten und nachdenken) werden realiseren, dass dieser besondere Moment nie zurückkehrt. Ja, 343 wird mehr Spiele machen. Ja, es wird mehr teambildende Ereignisse geben. Jedoch ist dies das einzige Mal, an dem 343 diesen speziellen Berg erklimmen muss. Und 343 hat die Narben dies zu beweisen.

Halo 4 ist das erste vollständige Spiel, dass 343 herausbringt und in diesem Prozess hat 343 gelernt zusammenzuarbeiten.

Sie haben gelernt ein Team zu sein.

343 Industries besteht aus den talentiertesten Leuten, mit denen BS Angel jemals zusammenarbeiten durfte. Es vergeht kein Tag wo sie nicht von einem Mitarbeiter in Staunen versetzt wird. Sei es eine Karte, eine Animation, ein Song oder der Teil der Geschichte, jeder hinten diesen Mauern hat seinen Teil zu Halo 4 beigetragen und es in etwas Magisches verwandelt.

Lernen zusammenzuarbeiten war nicht einfach. Die Leute haben sich sowohl über die kleinsten als auch über die wichtigsten Dinge gestritten. Wenn man ein paar hundert Leute im Studio hat, welche alle mit extremer Leidenschaft ihr Handwerk ausüben passiert es, dass es Diskussionen, hitzige Debatten und verbale Austausche gibt, bei denen man sich manchmal wünscht man könnte sie zurücknehmen.

Über den Prozess, der so viele von 343 Industires (welche die verschiedenste Herkunft haben) unter ein Dach gebracht hat, wurden sie alle langsam zu einem Team. Sie haben rausgefunden wann die Zeit zum Kämpfen, wann die Zeit zum Zurückhalten ist, wie man Kompromisse eingeht und wie man Entscheidungen trifft, die das beste für das Spiel bedeuten. Es hat Monate gedauert bis das Team bei diesem Punkt angelangt war, aber nun wo das Team endlich sieht wie der Baum Früchte trägt, zum allerersten Mal, da realisieren sie wie weit sie eigentlich gekommen sind. 

Die Herausforderungen, die 343 Industries angegangen hat, waren zahlreich. Ein Franchise von einem der meist geliebten Entwickler zu übernehmen ist kein einfaches Unterfangen. Jeder einzelne Schritt den sie machen, egal ob groß oder klein, wird von der Community und der Presse wie durch ein Mikroskop beobachtet. Sie haben Fehler gemacht und werden auch weiterhin welche machen, auch wenn die nicht immer das gleiche Maß an Nachsicht bekommen haben, wie Andere es kriegen. Aber 343 Industries ist stark und kommt damit zu Recht. Sie verstehen das ständige Überprüft-Werden und es ist genau das, was sie dazu gebracht hat nicht nur das zu geben, was sie als Individuen schaffen können, sondern was sie als komplettes Team schaffen.

Als Studio wird 343 Industries dies nicht noch einmal durchmachen. Hierbei geht es um das Veröffentlichen ihres ersten Titels. Es geht nicht darum, dass Halo 4 das Beste ist was man daraus machen konnte. Es geht um eine Gruppe von Individuen, welche lernt zusammenzuarbeiten und sich gegenseitig auf Wege zu pushen, auf denen sie niemals dachten, dass sie jemals so etwas erschaffen könnten - und das wird wirklich einzigartig sein. 

343 Industries ist so gut wie fertig mit Halo 4. Sie sind so nah, dass sie es fast schmecken können. Viele haben ihre Zeit mit der Familie oder anderen wichtigen Personen oder Freunden geopfert um das Versprechen, das sie uns gaben, zu halten. Als 343 Industries sagte sie werden sich um das Halo Franchise kümmern, wussten sie, dass sie in große Fußstapfen treten. Bungie hat eine Legende geschaffen, etwas so Mächtiges und Besonderes, dass es jeden im Team dazu gebracht hat dort zu arbeiten. Sie wussten, dass die Arbeit am Spiel nicht einfach wird und das war sie auch nicht. Solange wir das Endergebnis genießen, wird es das für 343 Industries Wert gewesen sein.

Das ist, was das Team gerade denkt. Das Blut, den Schweiß und die Tränen, die 343 Industries in das Projekt gesteckt haben, und was wir, die Personen für die sie das Alles gemacht haben, davon halten werden. 

Während wir die Tage bis zum 6. November zählen, werden sie weiter auf der emotionalen Achterbahn fahren. Manchmal reflektierend, öfters beängstigt, von Grundauf aufgeregt aber immer mit der Hoffnung im Blick. .

40 Tage…und es werden weniger.

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