Mit etwas Verzögerung, für die wir vielmals um Entschuldigung bitten, geht's nun endlich weiter in unserer Artikelreihe, rund um unsere Anspielerfahrung von Halo 4 auf der Firstlook 2012. Ich denke viel brauchen wir gar nicht erwähnen, wir steigen direkt ein mit unseren Erfahrungen der Armor Abilities und Mods für die Loadouts.


ARMOR ABILITIES


Jumper: So komisch es auch klingt, hierzu kann ich nicht wirklich viel sagen. Ich hatte mal kurzzeitig 3 oder 4 verschiedene AAs eingestellt, aber nicht wirklich benutzt. Ich hab teils oft ausgeblendet dass ich überhaupt eine AA habe, da das Spiel sich echt viel mehr wie Halo 3 und 2 anfühlt. Und die Befürchtung, dass das Regenerationsfeld überpowert ist, stimmt nicht! Es lädt wirklich nur sehr langsam die Schilder wieder auf.
Mich persönlich hat keine einzige AA gestört. Meistens hatte ich immer einen Kontergedanken im Kopf. Schaut euch einfach mein Gameplay (in einer späteren Artikelausgabe!) an, AAs sind für mich schwer zu beschreiben, vor Allem da ich sie in Halo 4 so gut wie garnicht genutzt habe.

samurai: Was mich am Meisten überrascht hat war letzten Endes, wie wenig Einfluss eine Armor Ability aufs Gameplay hatte. Durch Änderungen am Gameplay an sich, auf die wir später eingehen, macht es in den Kämpfen selbst oft gar keinen Sinn eine Armor Ability zu nutzen, weil man entweder kurz das Fadenkreuz ausgeblendet bekommt oder kurz stehen bleibt, um die Fähigkeit zu aktiveren. Selbst das Thruster Pack ist kein Vergleich zu Evade in Reach, eher kann man damit mal Explosionsschäden oder Fahrzeugen ausweichen, oder schnell in einen Gang reinhuschen.


Promethean Vision


dmXbox: Über die Promethean Vision wird, seit bekannt ist, dass sie auch im Multiplayer Verwendung findet, am meisten diskutiert. Ist sie nun zu stark? Aus meiner Sicht nicht. Sie hat auch Nachteile! Zum einen wäre da der Impuls der einen kleinen Augenblick benötigt um die Gegner zu erfassen. In dieser Zeit hat man eine sehr einfarbige Sichtweise und kann von plötzlich auftauchenden Gegnern überrascht werden. Außerdem hat in den meisten Situationen das Radar zusammen mit einem guten Situationsbewusstsein bei mir besser funktioniert. Vor allem hat man dann noch die Möglichkeit eine andere AA mit in den Kampf zu nehmen.

samurai: Kann mich da Lars nur anschließen, ich hab nirgendwo groß einen Vorteil durch die PV gesehen. Ein guter Spieler wird übers Radar mehr die gleichen Infos bekommen, wie durch die PV. Durch das Pulsartige Aufbauen der Sicht der Promethean Vision, können Gegner wie gesagt sogar kurz unsichtbar für einen sein, sodass man sich gut überlegen sollte, wann man das einsetzen will.


Jet Pack


dmXbox: Die Einen hassen diese Armor Ability abgrundtief, die Anderen vergöttern sie. Ich tat beides. Also musste ich mich überzeugen wie das Jetpack in Halo 4 realisiert wurde. Und ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Man kann nicht mehr so hoch fliegen wie in Reach, dafür steigt man schneller gen Himmel. Die Landung erfolgt natürlich auch viel schneller, da die Power des Jetpacks geringer ist; daher auch der niedrigere Flug. Mehrere Granaten während der Nutzung des Jetpacks zu werfen stellte sich auch als schwierig heraus. Kann aber auch an der begrenzten Anzahl an Granaten gelegen haben. Luftkills sind trotzdem nicht ganz ausgeschlossen und könnten durchaus lästig werden/bleiben.

samurai: Dass das Jet Pack nicht mehr so ein Game-Breaker wie in Reach ist, liegt für mich nicht nur daran, dass es allgemein kürzer andauert und mehr einem Powerjump gleicht. Viel mehr ist das es Mapdesign, dass uns 343i in Halo 4 beschert, das dazu führt, dass das Jetpack einem kaum etwas bringt. Auch ohne das, kommt man flink von A nach B, auch auf höhere Ebenen gibt es immer ein paar Kisten, Lifts oder Wege, die einen schnell zum Ziel führen


Hardlight Shield


dmXbox: Das Hardlight Shield (oder auch liebevoll HART LICHT SCHILD genannt) ist definitiv meine Lieblings Armor Ability in Halo 4! Ich hatte mir darunter nicht so etwas geniales, wie das, was ich antesten durfte, vorgestellt. Es lediglich als abgespeckte Variante des Armor Locks zu bezeichnen wäre definitv eine falsche Behauptung. Dieses Schild kann und muss so viel taktischer eingesetzt werden als der indirekte Vorgänger. Jemand schießt dir in den Rücken und es ist keine Ecke in Sicht hinter der man sich flüchten könnte? Umdrehen und Hardlight Shield aktivieren. Der Gegner muss jetzt richtig reagieren, sonst ist er derjenige der respawned. Man ist zwar kein Stein, aber man ist auch nicht hilflos. Durch die Möglichkeit auf die Bedrohung zu zu gehen oder sich von ihr zu entfernen entstehen dynamischere Situationen als noch beim Armor Lock. Eine Sache die für 343 nicht wirklich schwer zu realiseren war.

samurai: Es macht eigentlich genau das, was man erwartet - es blockt Schüsse, die direkt von vorne kommen, einen Moment lang ab. Durch das Mapdesign, bei dem man aber ständig auf Flanken aufpassen muss, ist es zumindest in Regicide nicht sehr angebracht gewesen die Fähigkeit zu aktiveren. Sobald der Gegner Granaten hat, ist man sowieso etwas hilfslos mit dem Schild. Ich glaube die Fähigkeit könnte im Team Slayer auch manchmal nervig werden, aber das ist jetzt reine Spekulation. Auf jeden Fall ist sie kein Vergleich zum "So, jetzt machen wir alle mal ne kleine Pause"-Armor Lock.


Regeneration Field


dmXbox: Es sieht hübscher aus als das Pendant aus Halo 3, ist aber weniger effektiv als der Regenerator. Hat aber noch einen netten Twist im Vergleich zum Vorgänger. Denn wenn man sich im Einflussbereichs des Regenerators befindet hört man ... anders... irgendwie mehr, es ist so als ob alle Feuergefechte auf der Karte direkt neben einem stattfinden. Ob dieses Verhalten einen Vorteil oder Nachteil darstellt vermag ich jetzt noch nicht einzuschätzen, aber alleine die Wirkung der namensgebenen Regeneration ist fast schon lächerlich gering und sollte nicht auf dem offenen Schlachtfeld angewendet werden. Für FFA nicht geeignet, da zu langsam beim aktivieren und aufladen des Schildes. Aber in Team-Modi, als "Heiler-Klasse" durchaus geeignet.

samurai: Man hatte ich große Sorgen, als diese AA vorgestellt wurde. Schon in Halo 3 fand ich den Regenerator absolut ätzend, so etwas als mobile Fähigkeit fürs gesamte Spiel - No Way? Und wie ich eigentlich immer in diesen Artikeln irgendwo schreibe, wurde ich auch hier wieder komplett beruhigt. Die Regeneration der Fähigkeit ist so minimal, wer angeschossen ist und sich darin verstecken möchte ist genauso Opfer als würde er gleich in die Schlacht entgegenlaufen. In dem Video, was Ihr weiter unter aus der Perspektive von Lars (dmXbox) seht, könnt Ihr auch sehen (und hören!!!) wie viel einem die Fähigkeit hilft. Außer für Objective Modi, in denen man sich damit Rückzugsorte aufstellt, sehe ich keinen großen Vorteil dieser Fähigkeit.


Thruster Pack


samurai: Ich muss sagen, dass ich Evade in Reach sehr mochte, zumindest für Custom Games. Duelle mit Sniper und Evade hatten schon irgendwie was für sich, entsprechend hatte ich mir ähnlichen spielerischen Vorteil vom Thruster Pack erhofft. Aber auch hier hat 343i aus den Fehlern von Reach gelernt und es richtig gemacht. Das Thruster Pack schubst einem in der 3rd Person Kamera minimal in eine Richtung, die man im Bewegungs-stick drückt, und zoomt dann wieder in die Egoperspektive zurück. Doch in direkten 1on1s wird der Gegner in diesem kurzen Zeitraum, wenn er gut spielen kann, trotzdem 1-2 Treffer landen können, bevor man wieder zurückschießen kann, also ist der direkte Einsatz davon in Duellen fraglich. Viel praktischer empfand ich z.B. das herunterboosten von Klippen, um den Gegner zu überraschen und den Kampf zu eröffnen, den er gar nicht hat kommen sehen. 


ARMOR MODS


Jumper: Ich hatte mir gegen Ende eigentlich nur Firepower und schneller nachladen eingestellt, aber auch hier muss ich sagen, dass mir die Perks bisher nicht negativ im Gameplay aufgefallen sind. Auch hier kann ich noch nicht viel zu sagen, wir hatten schließlich nicht so oft die Möglichkeit alles zu testen.

samurai: Määäääh, Perks in Halo, die machen alles kaputt - die Fangemeinde ist in dem Punkt sehr geschlossener Meinung, wenn man sich im Netz umschaut. Nach der Erfahrung der Firstlook würde ich aber sagen, dass man sich wegen den Mods keine Sorgen machen braucht. Die Mods fallen so gering ins Gewicht, dass der Unterschied von einer Mod zu nicht-diese-Mod haben wirklich keinen Unterschied macht. Viel mehr ist es nur eine minimale Anpassung, um den eigenen Spielstil noch zu fördern. Wer gerne AAs drückt, nimmt die schnellere Aufladung davon, wer oft mit Nades kämpft sollte das Aufheben von fallengelassenen Nades einpacken, wer gern mit Fahrzeugen rumdüst, nimmt die Boni da mit, usw. Im Spiel selbst übersieht man sogar gerne mal, welche Mods man gerade drin hat, weil es spielerisch halt echt kaum wahrnehmbar ist, ob da was verstärkt wurde oder nicht.


AA Efficiency


dmXbox: Dieses Tactical Package ist für die Halo Spieler gedacht, die oft Ihre Armor Ability nutzen möchten. Die Cooldown-Phase wird verkürzt, sodass man öfter in den Genuss seiner Rüstungsfähigkeit kommt. Ich persönlich habe AA Efficiency in Verbindung mit dem Jetpack genutzt, um eine mögliche Überlegenheit zu überprüfen. Meine Befürchtungen haben sich nicht bestätigt. Was aber zum Teil auch daran liegen könnte, dass ich in der Zeit des anspielens meine AAs (auch das Jetpack) sehr bedacht eingesetzt haben. Das Video aus meiner Sicht ist ein negatives Beispiel.


Grenadier


dmXbox: Du bist auf Granaten angewiesen? Dann gibt dir Grenadier die mittlerweile standarfmäßig entfernte Fähigkeit, Granaten von den Leichen der Gegner aufzusammeln, zurück. Keine besonderen Kenntnisse notwendig, einfach über die Granaten laufen und fertig. Alle Anderen müssen mit den in den Ordnance Drops gelieferten Granaten auskommen.


Firepower


dmXbox: Firepower ist für jeden der mit Plasma Pistole, Boltshot oder Magnum nichts anzufangen weiß. Eine zweite Primärwaffe tut jedem Feuergefecht gut. 2 Headshotwaffen für längere Headshot-Killserien ohne Nachladen zu müssen oder doch lieber eine Mischung aus Midrange- und Longrange- Waffen? Mir hat dieses Tactical Package sehr gefallen und so hatte ich auch die Möglichkeit gleich mehrere Primärwaffen in einem Durchgang zu testen.


Stability


dmXbox: Die Waffe verzieht unter Beschuss weniger. Stability korrigiert die Stärke dieses Effekts und hilft bei Kämpfen über lange Strecken die Oberhand zu behalten. Soweit der theoretische Teil dieses Support Upgrades. Jedoch habe während der Duelle keine Unterschied festgestellt. Mal waren die Gegner zu schlecht, als dass es einen Unterschied gemacht hätte. Mal war ich es.


Ammo


dmXbox: Mehr Munition. So einfach. Ich konnte Ammo leider nur mit den "normalen" Waffen nutzen, ob die Powerwaffen auch mehr Munition bekommen und wenn ja, wieviel, kann ich leider nicht beantworten. Das Support Upgrade ist für alle die nie nah genug an Gegner kommen um deren Munition aufzusammeln. Also für Camper!


Awareness


dmXbox: Wer schlecht beim Snipen oder dem Schießen mit anderen Scope-Waffen ist und lange im Zoom bleibt, wird dieses Perk mögen. Da im Zoom seit jeher das Radar ausgeblendet wird, hat man sich Fähigkeiten angeignet, die dieses Support Upgrade unnötig macht. Für alle anderen wird Awareness eine Verbesserung ihrer Reaktion auf sich nähernde Gegner bringen.


Explosives


dmXbox: Das Verhalten der eigenen und gegnerischen Granaten wird verändert. Leider hat man kaum noch Granaten bei sich und ich habe es nicht mit Grenadier zusammen verwandt, sodass ich hier nicht wirklich etwas zu sagen kann.

 


Wie angekündigt haben wir auch dieses mal wieder ein Gameplayvideo für euch parat. Auch hier passt der Ton leider nicht immer zum Bild, da dieser nicht vom gezeigten Bildschirm stammt, sondern von der Leinwand, die immer zwischen den Spielern hin und her geschaltet hat. In den übrigen 2 Videos, die wir noch für euch haben, werden Ton und Bild allerdings zusammen passen!

Im Folgenden spielt Lars (dmXbox als Delta003) ein Match auf Longbow im Spielmodus Regicide (einen anderen Modus gabs auch nicht zu spielen), Jumper (Epsilon004) und samurai (Delta004) sind ebenfalls im Match zu sehen - achtet auf die Szene mit dem Regeneration Field!

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Fragen zu unseren Eindrücken könnt Ihr uns gerne in die Kommentare schreiben, wir werden versuchen sie möglichst genau zu beantworten. Solltet Ihr unsere Loadout Übersichtsgrafik oder das bisherige Gameplayvideo von der Firstlook verpasst haben, stöbert doch einfach noch mal durch unser Firstlook Spezial!

Im nächsten und letzten Teil unsere Spezials wenden wir uns den allgemeinen Änderungen im Gameplay zu. Außerdem fassen wir persönliche Fazits zu Halo 4s Multiplayer, auch wenn die generelle Tendenz aus den Artikenl ja schon etwas hervorgeht :)



HaloOrbit Firstlook Spezial
Teil 1 - Die große Reise
Teil 2 - Ich brauche eine Waffe
Teil 3 - Was werden Sie tun? - Abfeuern!
Teil 4 - Das ist ein anderer Halo
Teil 5 - Truth & Reconciliation

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